PROGRAMACIÓN DE
CAMPAMENTOS
Diseño y preparación de campamentos
·
Con el mayor
tiempo posible, se debe decidir la realización y tipo de campamento.
·
Y designar a
una persona para la búsqueda de instalaciones adecuadas
·
Una vez
contratadas las instalaciones, se tramitan las autorizaciones.
·
Para elaborar
el proyecto es necesario definir el equipo de monitores que asistirá
·
Y realizar el
calendario de reuniones…
Un ejemplo:
·
Decidir los
días y temas de reuniones
·
Estudio del
medio que nos acogerá
·
Los objetivos
generales y concretos. El centro de interés. Las ideas-fuerza
·
La vida
cotidiana (el horario)
·
Realización
del planning de actividades
·
Preparación
de las actividades por comisiones
·
Características
del grupo de participantes
Distribución de los
participantes en grupos
oEl equipo de monitores:
responsabilidades y funciones personales, dinámica del equipo…
Ø
Las reuniones
deben ser moderadas por el coordinador. Todo lo que se decida debe ser recogido
por escrito.
Ø
Todas las
personas del equipo debe tener el proyecto completo en las diversas fases de
elaboración.
Ø
De la reunión
saldrán trabajos de preparación que se realizarán individualmente o en pequeños
grupos entre reunión y reunión
Ø
E ir
decidiendo los…
Trabajos técnicos de
preparación
·
Propaganda
para los participantes
·
Contratación
del transporte
·
Búsqueda del
personal complementario necesario
·
Sistema de
inscripción
·
Inventarios
de materiales de:
·
Infraestructura
·
actividades
·
Lista de
necesidades
·
Preparación
del tema económico
·
Campañas
económicas
·
Compras de
alimentación y materiales de infraestructura y actividades
·
Asegurar un
coche para compras, traslados, etc
·
Preparación
de la seguridad (botiquín, asistencia médica, control participantes)
·
Contratación
de seguro de R.C.
·
Diseño del
montaje
·
Reunión
previa con los participantes
v
El equipo
debe estar bien organizado y hacer un buen reparto de trabajo
v
Trabajar con
plazos amplios es lo más importante
“EL CAMPAMENTO ES LA CONVIVENCIA DE UN
NÚMERO DE PERSONAS POR UN PERÍODO DETERMINADO DE DÍAS, 24 HORAS AL DÍA, CON
UNOS OBJETIVOS CONCRETOS Y QUE SE DESARROLLA EN UN ESPACIO CONCRETO”
MODELOS
CAMPAMENTOS
Es el que se realiza
teniendo como instalación un espacio en el campo y como vivienda tiendas de
campaña, además de que las letrinas, cocina, etc puedan ser recursos fijos o
construidos por los participantes
COLONIAS
-
Son las
actividades de verano organizadas en albergues, fuera de la ciudad de
residencia habitual.
-
Pueden estar
en zonas de playa, de campo y de montaña
RUTAS O CAMPAMENTOS
VOLANTES
-
Se organizan
para un grupo reducido de personas que realizan un recorrido a pie o en
bicicleta, a caballo…
-
Los
recorridos a pie suelen ser por montaña
-
Es una
actividad muy adecuada para adolescentes y jóvenes con experiencia
-
Los límites
los marca la dificultad del avituallamiento y el peso que hay que llevar.
También el tamaño del grupo
-
Es
conveniente llevar un automóvil de apoyo
-
Debe estar
muy bien organizado para evitar problemas
COLONIAS URBANAS
-
Alternativa
de verano que se realiza en la propia ciudad
-
Propuesta
lúdica y educativa de tiempo libre para los niñ@s que permanecen en sus
domicilios los meses de verano
-
Funcionan
normalmente durante las mañanas y primeras horas de la tarde, durante 5 días a
la semana.
-
Se ubican en
un colegio o similar y se utilizan las actividades usuales:
ØJuegos
ØDeportes
ØTalleres
ØExcursiones
ØSalidas (piscina por ejemplo)
MODELOS POR EDADES
DE CUATRO A OCHO AÑOS
§Necesitan mucha seguridad y orden, lo que se
consigue con mucha dedicación
§Cuestiones como la ropa, la higiene, la comida, el
sueño, etc tienen mucha importancia
§Entre los siete y los diez días de duración puede
estar bien
§En albergue se dan unas condiciones mejores
§Los monitores deben asegurar que los niños se
sientan seguros y cómodos
§Los grupos de funcionamiento deben ser de pocos
niños
DE NUEVE A DOCE AÑOS
§Su adaptación al medio es muy buena
§La separación de los padres no es problema
§El tiempo ideal es entre trece y quince días
§Son adecuadas las tiendas y los albergues, aunque
las tiendas permiten unas condiciones muy adecuadas
§La participación en la vida de campamento de esta
etapa de edad debe ser bastante importante
DE TRECE A DIECISIETE AÑOS
§El método de trabajo se debe basar en la
participación de los chic@s desde el principio del campamento hasta el final
§Además de los campamentos estables en albergues o
tiendas, caben otras formas como rutas, campos de trabajo, etc
§Los participantes deben asumir cada vez mayor
responsabilidad y decisión
TAMBIÉN EXISTEN OTROS MODELOS…
§Campamentos con una sola banda de edad
§Campamentos con varias bandas de edad
MÉTODOS
De cuatro a ocho años
•Lo mejor para esta edad es la elección de un
CENTRO DE INTERÉS
•“marco simbólico presente a lo largo de todo el
campamento que da conexión a todo lo que se realiza”
•El tema y la motivación tienen un carácter fantástico.
•Como todas las historias debe tener una introducción que
sirva para implicar, un desarrollo donde los protagonistas sean
los participantes y una conclusión
De nueve a doce
•También se utiliza EL MARCO SIMBÓLICO, variando la
elección del tema, que no será tan fantástico
• en esta etapa son más apropiados los temas de
aventuras, leyendas, etc
De trece a diecisiete
•El método se debe basar en la participación de los
chicos y chicas desde principio a fin
•Se realiza en torno a un PROYECTO COLECTIVO, elaborado
por tod@s y trabajándolo con plazos amplios.
•Se debe realizar un proceso donde los
participantes asuman cada vez mayor responsabilidad y decisión en función de la
edad
ORGANIZACIÓN
Organización
de los monitores/as
§Para poder trabajar como equipo es imprescindible
que cada cual coopere en la consecución de los objetivos
§El equipo debe constituirse antes del campamento y
estará formado por:
üCoordinador/a
ümonitor@s
ümonitor@s de apoyo
üPersonal sanitario, de mantenimiento… dependiendo
de las posibilidades….
El reparto de las
responsabilidades
§En las reuniones previas han de quedar definidas
las tareas y quién las asume, así como formados los equipos base.
§El equipo base es la pareja de
monitores cuya función es el seguimiento de un grupo pequeño de chavales
§En la medida que estos equipos funcionen,
favorecen el funcionamiento general de todo el campamento
Tareas generales
§Cada monitor/a tiene que estar al frente de uno de
estos aspectos, teniendo en cuenta la experiencia, y los conocimientos y habilidades
de cada persona:
üTalleres
üActividades (juegos, deportes, rutas)
üTécnicos (materiales, botiquín, fotografía y
video, economía, intendencia…)
üTareas (fregado, cocina, limpieza)
§El reparto de responsabilidades facilita la labor
de todo el equipo y evita la sobrecarga de algunos
Responsable del día
§Es rotativa, todos pasan….
§Deberá desempeñar las siguientes funciones:
§Asegurar el cumplimiento del plan de actividades
(horarios), agilizar
§Atender a la organización de las actividades
§Ser la persona de referencia para cualquier
cuestión que surja
La coordinación
§Tiene gran importancia y debe ser asumida por una
sola persona durante todo el campamento
§Tiene que tener sobrada experiencia en la
organización y realización de eventos, y coherente con los valores del
colectivo al que pertenece
La reunión diaria
del equipo de monitores
§Es el espacio en que todo el equipo se junta para
revisar el trabajo que se está haciendo, cómo se está desarrollando, qué
problemas surgen, qué soluciones se dan, etc.
§Es importante buscar un espacio físico y temporal
adecuado (son buenos el tiempo de siesta o por la noche)
Organización
de los chic@s
§Es conveniente realizar un trabajo previo, poner
un video o diapositivas de otros campamentos, informar del lugar, preparar las
actividades…
§Para que cuando llegue el momento estén implicados
y motivados
Modelos de
organización
§Estructura
abierta: sin grupos fijos, en
función de las actividades, talleres, etc
§Número elevado de participantes y con edades a
partir de doce/trece años
§Estructura
cerrada: los grupos son estables para todas las actividades.
§Cuando se quiere fomentar el grupo o cuando hay
problemas de adaptación. Con edades más
pequeñas..
§Estructura
mixta: se organizan en grupos estables con un monitor. A la hora de las
actividades los grupos varían según sus intereses y capacidades.
Las
reuniones y asambleas
§Reuniones : grupo pequeño de 6 a 12 personas que en un
momento del día se junta para comentar, reflexionar o proponer.
§Asambleas : reuniones de grupo grande.
§Hay tres tipos:
üAsambleas cotidianas breves
üAsambleas programadas (inicial, media y final)
üAsamblea extraordinarias
Premisas para las
asambleas
-
Conviene
trabajo por grupos previo, llevar preparado lo que se quiere decir
-
Bien
coordinada, permitir a todos hablar
-
Duración
breve
-
Espacio
cómodo donde todos se vean
-
Recoger las
propuestas realizadas
-
Es
conveniente que los monitores estén presentes, sin condicionar las opiniones
VIDA COTIDIANA
LAS NORMAS
lMarcan los límites que no pueden sobrepasarse en
ningún caso.
lDeben ser mínimas y referidas a las cuestiones de
:
üHorario
üLímites en la utilización del espacio
üSeguridad
üRespeto al medio ambiente y propiedades
colindantes
üRespeto al material
üRESPETO A LAS PERSONAS. (la más importante)
üObligatoriedad de la realización de las tareas de
mantenimiento del campamento
EL HORARIO
Está en función de unas
variables:
üEdad de los participantes: los pequeños se suelen
levantar antes y dormir antes, los mayores al revés
üLa zona de baño: horas de sol
üLa fase del campamento: cansancio
üLos horarios de las comidas: por personas externas
o internas, la instalación, luz eléctrica en las cenas…
“cada campamento debe
tener un horario base, ya que facilita el funcionamiento diario y crea hábitos”
A modo de ejemplo….
8’30 levantarse
9’00 desayuno
9’30 aseo y arreglo de
tiendas o habitaciones
10’00 asamblea breve para
informar del día
10’30 servicios
11’30 baño
14’00 comida.
15’00 tiempo libre
16’30 talleres
17’30 merienda
18’00 actividades
20’30 reunión de grupos
21’00 cena
22’00 velada
23’30 hora de acostarse
24’00 silencio
LAS COMIDAS
-
Muy
importantes. También con valor educativo
-
Menús
variados y equilibrados, y bien elaborados
-
Asegurarnos
buena alimentación, cumplir los horarios y los modales, fomentar el espíritu
ecológico (no tirar comida), etc
-
La
responsabilidad y autonomía que se dé depende de muchos factores.
LOS SERVICIOS
-
Se realiza un
“trabajo” real para el mantenimiento de la comunidad.
-
Espacio a
realizar bien, no utilizar nunca como castigo
-
Importante
que sean obligatorios y rotativos (alternar los más duros con suaves)
-
Deben tener
un horario de referencia y hay que garantizar su realización
-
Ejemplos:
ayuda en cocina, fregar cacharros, limpieza letrinas, derivados del montaje,
etc
LAS ACTIVIDADES
Forman la mayor parte del
trabajo de animación del campamento. Las agrupamos en:
ØBaño: al buscar el sitio es un punto importante, ya que
es lugar de disfrute. Usar colchonetas, ruedas de camión y otros recursos
ØTalleres : Dura entre una hora y hora y media. Pueden
durar una sesión o todo el campamento. Con los pequeños conviene que acaben los
trabajos en la sesión. Conviene que puedan elegir entre varios. Ej: Alfarería,
cuero, teatro-expresión, orientación, música, mimbre, naturaleza, fotografía...
ØActividades :
ü Lúdicas: todos los grandes juegos típicos como “la Oca ”, “Rastreo”, “Gincana”,
juegos, etc
ü Deportivas: “Liguillas”, partidos, acuáticos,etc
ØActividad nocturna: tras la cena. Velada en torno
al fuego, juegos nocturnos, paseo…
ØMarcha: momento importante. De uno o varios días
según la edad
EL TIEMPO LIBRE
De los participantes:
generalmente tras la comida.
ØImportante porque la autonomía es completa
ØPara las personas con problemas de autonomía puede
ser tiempo de aburrimiento. A trabajar por los monitores…
ØPuede favorecerse llevando juegos de mesa que
puedan utilizar a su aire, una pequeña biblioteca o rincón de lectura, etc
De los monitores:
-
Deben hacer
valer su derecho a estar sin niñ@s, salvo en casos de necesidad clara
-
Generalmente
hay poco T.L, pues hay que realizar tareas de preparación de actividades o
reuniones .
-
Es importante
garantizar tiempo para el relax y las relaciones abiertas
EL DESCANSO
-
Tanto para
participantes como para monitores, la vida de campamento es bastante cansada
-
Los primeros
días son de excitación: hay que garantizar que los más pequeños o los que lo
deseen, puedan dormir.
-
Y bajar el
ritmo. Procurar estar todos descansados, el cansancio conlleva nerviosismo,
impaciencia y malestar
-
Los monitores
deben además poder desconectar de la actividad ( día libre, respeto del T.L.,
buen reparto de tareas, etc )
GESTIÓN ECONÓMICA
-
Cuantas más
decisiones tengamos tomadas con respecto al campamento, más sencillo nos
resultará elaborar el presupuesto, y más nos aproximaremos a la realidad
-
Se compone de
una previsión de gastos y de unos ingresos, de manera que queden compensados
-
Es útil la
utilización de una ficha
nTOTAL INGRESOS………………………….
nTOTAL GASTOS……………………………..
nDIFERENCIA
FICHAS
TÉCNICAS
VELADAS
•Todas las edades
•Es una actividad tranquila, que, si es posible, se realiza en torno al
fuego…
•DURACIÓN: hora y media. Para los pequeños una hora.
ØTemáticas: se dedican a un tema concreto, “noche
del miedo”, “festival de la canción”
ØNo temáticas: actividades variadas. Las
actividades que se utilizan en las veladas son:
•Canciones: es importante cantar en los
campamentos.
•Chistes: de niños y monitores, espontáneos y
preparados
•Juegos: hay algunos poco aconsejables, para reírse
de los voluntarios… y otros para reírse todos
•Actuaciones: pueden ser obras cortas, canciones, coreografías…idóneas
para prepararlas en grupo
•Contar historias: bien anécdotas o historias más
largas. También releer algún libro elegido, por capítulos
FESTIVAL DE TEATRO
•Se compone de la preparación y la representación.
•Fases de la preparación:
–Creación colectiva de la historia.
–Preparación teatral y montaje.
–Vestuario y maquillaje.
–Iluminación y decorados.
•La representación puede ser en una velada o por la
tarde.
FESTIVAL DE LA CANCIÓN
•Ideal para una velada.
•Se anuncia con varios días de antelación para que
cada grupo o persona se apunte y prepare su tema.
•El día del festival se prepara el escenario y se
recrea la situación.
•También se pueden realizar coreografías
acompañando o canciones en playback.
VELADA DE INICIACIÓN
•Presenta el tema del campamento: Los monitores se
caracterizan de los personajes y narran o representan la historia…
•Implicación de los chavales:
–Ayuda para resolver un problema.
–Colaboración para resolver un enigma.
–Participación en la construcción de un ambiente determinado.
–Disfrazarse.
•Compromiso: los chic@s deben comprometerse a
aceptar su papel y especificar por grupo o individualmente su compromiso.
•Ritos como preparación y consumo de una pócima,
aprendizaje de una danza, superar una prueba,etc
•Ambientación: ruidos, música de fondo, voces
grabadas, etc ayudan mucho.
•DURACIÓN: 1
hora u hora y media. Las especiales pueden alargarse si se mantiene el interés.
FIESTA
•La decoración: crea el ambiente adecuado sólo al entrar…
•Vestuario: debe adaptarse a la situación. Complementa la decoración.
•Música: fundamental elegir y preparar bien para lograr objetivos.
•Baile: tb un punto fuerte. Pueden utilizarse danzas grupales conocidas o baile
espontáneo.
•Actuaciones: Espontáneas o preparadas. Deben ser cortas para no cansar.
•Presentación y animación: papel importante que debe desempeñar alguien con
las caracterísicas adecuadas.
•Comida y bebida: adecuadas a cada edad.
•La preparación depende de la edad y muchas cosas
se pueden trabajar previamente por equipos.
•Los monitores deben fundamentalmente:
ØPromover que
todos los niños participen.
ØParticipar y divertirse ellos mismos
JUEGOS
•Una sesión se organiza programando diversos
juegos, teniendo en cuenta la edad y alternando los más activos con otros más
tranquilos.
•DURACIÓN.- 1 hora y media para los más pequeños y
hasta 3 horas.
JUEGOS POPULARES
•El momento adecuado es el tiempo libre.
•Deben asegurarse los materiales necesaarios.
•Algunos juegos son:
–Canicas, chapas, peonza, goma, tabas, comba,
bolos, diábolos, petanca, etc
CONTROLES O GINCANA
•Se realiza en grupos pequeños y todos participan a
la vez.
•Hay que crear un juego o prueba por grupo. Una
persona se encarga de cada prueba colocándose en espacios separados. Cada
control tiene un número, empezando cada grupo en uno diferente y pasando
sucesivamente por todos.
•Hay que adaptar las pruebas a las edades…
OTRO MODELO
•Se organiza con una serie de pruebas en las que
participan una o varias personas de cada grupo; al final todos han participado
en alguna prueba.
•Normalmente, en cada prueba se mira la posición en
que quedan, y se hace una clasificación por puntos, que debe ser lo menos
importante de la actividad…
JUEGO DE PISTAS
•ANTES. Algunos monitores ponen las pistas marcando el recorrido, que debe ser
suficientemente largo y suficientemente corto…
•Importante aprovechar los recursos de la Naturaleza , alterando
lo menos posible el paisaje original.
•Pueden colocarse mensajes ocultos para ir
descubriendo el recorrido, a la vez que se les pide que realicen algunas
pruebas.
•DURANTE
•Se hacen grupos pequeños en función del número
total.
•Desde un punto determinado se les proporciona la
primera pista y un ejemplo de las marcas a encontrar, con su significado.
Pueden salir cada 10 minutos.
•Si son pequeños pueden ir acompañados de un
monitor que se mantendrá al margen
•DESPUÉS
•Una vez que todos los grupos han llegado al final,
se comprueba que han realizado todas las pruebas y se vuelve al campamento, a
ser posible por otro camino.
•Ejemplos de pruebas: dibujar un plano del campamento, inventar una
canción o una historia sobre el lugar, dibujar los árboles que encuentren,
resolver un mensaje en clave, etc
•“ el último equipo recoge el material”
JUEGO DE LA OCA
•Puede ser temático ( paz, ecología, etc) o multitemático.
•Cada grupo tiene un color o distintivo.
•Tras tirar el dado, buscarán la prueba que le corresponde,( que puede estar
en un árbol próximo escrito en una hoja), y buscar a un monitor que hará de
jurado y dirá cuando la han superado.
•se deben prever sistemas para ajustar los tiempos de todos los grupos.
ALGUNAS PRUEBAS:
•Reconocimiento de sabores, olores, sonidos.
•Imitación de personajes.
•Invención de bailes, canciones…
•Descubrimiento de objetos o personas ocultas.
•Construcción de cabañas, esculturas…
•Resolución de enigmas, jerogíficos..
•Conseguir diferentes objetos.
•Montar en tirolina.
•Cruzar un río con obstáculos.
•Inventar un juego para todos los participantes.
•Preparar alguna actuación para la velada.
BIBLIOTECA
•Organizada con unos 30 volúmenes de:
–Cómics.
–Literatura infantil y juvenil.
–Naturaleza.
•Todos los días habrá un tiempo de préstamos. Debe
hacerse un buen control.
•En el T.L. de la siesta puede organizarse una sala
de lectura
AMIGO/A INVISIBLE
•Necesita suficientes días pero no demasiados.
•Se hacen papelitos con todos los nombres y se reparten,
asegurándose que no le toque a nadie el suyo.
•Hay que cuidar al “amigo” durante el tiempo que
dure el juego, sin divulgarlo.
•Se harán llegar mensajes de forma secreta
utilizando correos de confianza y al final, preparar un regalo para su
“amigo/a”.
•En la velada donde se termina el juego, cada uno
dice quien cree que es su amigo, sale el amigo verdadero y le da el regalo,
luego dice quien cree que es el suyo, y así hasta que estén todos.
•DURACIÓN: 3 días aproximadamente y una velada de
finalización.
OLIMPIADA
•Empezar con una Ceremonia de Inauguración para motivar, centrando
los objetivos.
•Se juega por equipos, cuidando la igualdad entre los sexos.
•Participará todo el grupo o bien uno o dos miembros en cada prueba.
•Puede hacerse una Olimpiada cooperativa, buscando más la coordinación y la
habilidad.
•Hacer variantes de los deportes para buscar más la participación, el buen
humor, la originalidad…
•Terminar con la Ceremonia
de Clausura, donde pueden mencionarse estos aspectos.
•DURACIÓN: un día entero de actividad
JUEGOS NOCTURNOS
•EL LOBO: se van los lobos, y tras 10 minutos se sale en su busca. Deben respetarse
los límites del campo de juego. Los lobos llevarán un silbato y deberán pitar
fuerte cada 3 min. estén donde estén – muy importante-
•el juego finaliza tras encontrarlos a todos.
•Los monitores que hagan de lobos aseguran el
funcionamiento del juego.
•Los lobos no deben usar linternas. El resto sí.
•VARIANTE: LOS ANIMALES SAGRADOS: distintos
animales de sonidos característicos, cada uno con vales de puntuación del 1 al
( igual al número de equipos), irán emitiendo su grito cada X min. Darle tiempo
suficiente para que vuelva a esconderse
JUEGOS ACUÁTICOS
•Coger objetos bajo el agua.
•Pasar en equilibrio: sobre un tronco, cuerda
tensa, tablón, piedras, etc. O llevando algo en la mano.
•Pasada en seco: pasar nadando un objeto sin que se
moje (xej, azúcar). Intentar, formando un punte humano, que pase una persona.
•Carrera de obstáculos.
•Caída colectiva a la piscina.- de espaldas, en
cuclillas, etc
•Diferentes estilos de lanzamiento al agua
•Water-polo, water-basket,
water-volei, etc
•Aqua-gym, aquaerobic, etc
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