QUÉ ES
UN CAMPAMENTO DE AVENTURA
11.1.Protagonistas
de una historia
El
campamento aventura puede definirse como la vivencia, en forma de
juego
de una gran historia en la que todos, animadores y destinatarios, son
protagonistas.
El campamento aventura se
fundamenta en. el hecho de dar un elemento
vertebrador, un
hilo conductor a una experiencia de Tiempo Libre. Este soporte
es una
peripecia mantenida a lo largo de doce o quince días, que lleva al niño,
por ejemplo, a
descubrir un tesoro, resolver un enigma o salvar a la humanidad
ele una
amenaza que se cierne sobre ella.
Para organizar un campamento
aventura es necesario, por lo tanto, una
"pequeña
odisea", una historia cuyo desarrollo acompañe y justifique todo lo
que va
sucediendo en el campamento. En esa aventura iremos engarzando los
juegos, las
salidas, los cantos, las actividades nocturnas, y lo que es más
importante,
las actitudes y valores que cada día pretendamos fomentar.
1.2.. Una
aventura prolongada
¿Cuál es el porqué de esta
experiencia? Muy sencillo: a la hora de organizar
un campamento
siempre se choca con el problema de otorgar una unidad a la
dispersión que
puede suponer el acumular actividades durante quince días.
Esa unidad
nace de los objetivos, de algún elemento simbólico recurrente a lo
largo del
campamento (los colores, los elementos naturales, la música...), de
una época ode
un espacio real o imaginario (Arabia, el mundo de Astérix, del
Oeste...) o
simplemente de la continuidad de algunas actividades (deporte;;,
juegos de
mesa, el grupo o equipo con el que se participa en los juegos...). [1
que el.
elemento aglutinador y central del campamento sea una aventura
prolongada, de
la que cada día es una especie de capítulo, tiene varias virtudes:
1. El chaval tiene la sensación
de que el campamento se va haciendo y
sigue unos
derroteros siempre imprevistos. Cada momento es vivido como algo
sorprendente,
inesperado. .
2. La estructura de la aventura
es la de la narración épica: búsquedas,
encuentros,
elementos mágicos, pruebas, peligros. Estos motivos hacen que
todo lo que
suceda sea "memorable" y mucho más vital por su fuerte carga
simbólica.
Además el esquematismo del relato de aventuras ayuda a que el
campamento sea
sentido por el chaval como algo compacto.
3. El protagonismo de cada niño
se acentúa: su participación es
imprescindible;
sin su colaboración todo sería distinto.
4. Finalmente la aventura abre
una vía medio camino de la realidad y de
la fantasía,
crea un espacio intermedio (ni real ni fantástico) muy apropiado
para que el
niño asuma lo que es juego como aprendizaje para la vida.
1.3. Riesgos a superar
Lo más importante de todo esto
es cómo hacer para que una "historia
literaria"
y unos sucesos aparentemente imprevistos pero ficticios sustenten el
campamento.
Porque existen varios riesgos que es necesario superar:
1. Que la aventura sólo sea algo
accidental y no la sustancia del
campamento: se
hace referencia a ella esporádicamente como algo marginal,
se introducen
contradicciones en la trama, algún día se ve como ajeno al
contenido de
la aventura.
2. Que la aventura se cuente
pero no se viva: si todas las actividades son
exactamente
iguales a las de cualquier campamento y lo único que cambia es
la explicación
del juego o el título. . .
3. Que la aventura se sienta
como una mentira: todo es excesivamente
fantástico o
imposible, se ve lo postizo de las cosas...
4. Que la aventura no sea tenida
por lo nuclear del campamento: los
chavales
privilegian los deportes o el baño y se olvidan de la historia, incluso
les aburre.
5. Que no exista tensión: no
perciben una amenaza, un peligro, un reto; la
historia en
realidad no varía el curso lógico del campamento.
Puesta en escena
Para salvar estos obstáculos
contamos con una serie de elementos
palpables,
exclusivos del campamento aventura. La historia por sí sola no tiene
peso
específico si toda ella no se pone en escena. Esta puesta en escena se
materializa en
diversos elementos:
Un
narrador: Es el
coordinador del campamento y el encargado de hacer
avanzar la
historia. . .
Unos personajes: Aparecen en escena o simplemente se hacen sentir a
través de sus
actos, tienen sus distintivos, sus virtudes y poderes. Los niños
encarnan
también su propio personaje: su definición es parte fundamental del
campamento
aventura.
Unos lugares: Cada marco. Donde se desarrolla posee una
funcionalidad,
una
significación. No pueden ser unos lugares neutros.
Unos objetos: Tienen una serie de poderes, acreditan a su poseedor,
atestiguan un
logro o una dificultad vencida, han de ser encontrados...
1.5.
Dramatización
Por otro lado, esta puesta en
escena sólo es efectiva cuando es dramática,
es decir,
cuando supone unos cambios en el estado de las cosas, mejoras o
empeoramientos,
variaciones fundamentales en la situación de la aventura.
Para ello
contamos con:
Las grandes hazañas: Cada día incluye un momento, por lo menos, en
el que
la aventura
experimenta un avance o retroceso claro. En éste se realiza un gran
juego
destinado siempre dar pasos definitivos en la historia. Se compone
siempre de una
estructura muy sencilla: .
- Búsqueda de objetos preciosos.
- Recorrido de un camino.
- Superación de pruebas.
Los sucesos imprevistos: Cada día también acontecen una serie de
situaciones
azarosas que dan una vuelta de tuerca a la historia: apariciones,
raptos,
mensajes repentinos... No existe un momento en el día reservado a
éstos, pues su
contundencia depende de la sorpresa que causen en el chaval.
Las
ceremonias: Son actos
que otorgan una importancia "ritual" a
determinados momentos del día y suponen
alteraciones mágicas de los
sucesos. Su
momento ideal son las noches.
1.6. Otros
recursos
Junto estos dos componentes
fundamentales de la aventura (puesta en escena y
dramatización),
se sitúan ,una serie de elementos adyacentes que colaboran en
la sensación
de aventura en los chavales:
-
El
diario: En donde van
registrando lo más destacado de cada jornada.
-
Los cuentos.:
Cada noche se les entrega un cuento que encierra un
valor o
actitud dignos de ser destacados al día siguiente.
Las
canciones: Con letrillas
alusivas a aspectos de la historia.
1.7. El
campamento aventura
Así pues, éstos son los
componentes distintivos del campamento aventura
hasta aquí
expuestos:
- El
campamento aventura tiene como eje una historia de aventuras. Esta
historia es
escrita por los animadores en el momento de la programación y
reescrita cada
día en el campamento por las distintas actividades de los
chavales.
- La historia
no se cuenta, se vive. Con este fin es necesario cuidar tres
elementos
fundamentales de la narración: la puesta en escena (transforma en
imágenes y en
realidad sensible el argumento), la dramaturgia (hace que la
historia
experimente alteraciones y progrese) y los elementos adyacentes
(otros recursos
que insisten, retoman,: analizan o dan nuevos sentidos a la
historia).
- De la combinación
de todo esto; plasmado en un horario equilibrado
(ningún
momento desentona con la propuesta de la aventura: el deporte, la
música, los
talleres han de encajar y tener su justificación en la historia) yen un
calendario que
sigue durante doce o quince días las reglas y las partes de un
. relato
(planteamiento de la aventura-nudo-desenlace) nace el campamento
aventura.
El campamento
aventura, en conclusión, sintetiza las actividades, propuestas
y condiciones de
un campamento con la estructura, ritmo y sucesos de un libro
de aventuras.
3. DESTINATARIOS
Los destinatarios concretos de
nuestro campamento fueron niños y niñas
de edades
comprendidas entre los siete y los once años. Un sesenta por ciento
habían participado
en las actividades semanales de la Asociación mientras que
el resto eran
chavales que tuvieron contactos ,esporádicos con las mismas o
que no habían
tenido ninguno. "
Por las características de esta
experiencia mismas creemos que puede
realizarse con
muchachos de hasta catorce años, siempre y cuando los más
mayores asuman
papeles de mayor responsabilidad y acepten como juego la
aventura desde
el principio. . .
No hay unos destinatarios únicos
para este tipo de campamento: adaptando
las actividades,
o simplemente el estilo, funcionaría con jóvenes o adultos: Lo
imprescindible
es crear un interés mantenido en los participantes, jugando con
lo propio de
cada edad: la credulidad de los, más pequeños, los deseos de
auténtica
aventura de los preadolescentes o la conciencia de juego y de
fantasía
representada en los mayores. Para la práctica que expondremos está
más aquilatada
al primer sector de edad (siete-diez años) sin descartar nunca
a los demás. .
Por otro lado, el número de
participantes varía en virtud del lugar o de los
animadores,
pero cincuenta 'puede ser lo más adecuado, dada además la
necesidad de
que todos los chavales asuman un cierto protagonismo en la
historia, que
se disiparía en otras circunstancias. .'
Citamos algunas condiciones
preferibles de los destinatarios para que la
eficacia
educativa del campamento aventura sea máxima:
- ~Tendrán preferencia los
chavales que han participado durante el año en
una actividad
formativa continuada de la asociación o grupo organizador,
puesto que el
campamento incidirá en la formación que hayan ido adquiriendo'
progresivamente
en este proceso.
- En el caso de tratarse de
chicos o chicas desvinculados del grupo o
asociación que
organiza el campamento, es preferible que se trate de
muchachos del
barrio, puesto que algunas actividades, o bien hacen referencia
a su lugar de
origen específico o bien pueden continuarse después del
campamento en
aquel. Además, nuestra acción educativa será tanto mas,
efectiva
cuanto más tenga delimitado su campo de trabajo.
Dejamos de lado aquellos otros específicos
que cada grupo pueda
seguir en su
contexto concreto y señalamos tan solo los objetivos que
son la misma
esencia 'del campamento aventura:
Fomentar la lectura, (gracias al carácter y estructura
novelescos de la
Historia y
también a través de los cuentos (uno para cada día) que encierran el
sentido y los
valores en los que iremos insistiendo. Alrededor de estos cuentos
pueden
realizarse otras actividades.
Favorecer la creatividad al concebir el campamento
como gran juego de
imaginación
Educar al chico en que el juego es una forma
de divertirse, de colaborar,
no
necesariamente de competir.
Potenciar el trabajo en grupos
como forma mas adecuada de descubrir
cualidades y
capacidades de los demás..
Cultivar el amor a uno mismo,
hacer que cada chaval se sienta
importante
frente a una sociedad en la que cada vez se tiende más a anegar al
individuo en
el fondo de la masa. . . .
Vivir el respeto del medio ambiente
y descubrir la naturaleza no como
algo inerte,
sino como algo lleno de vida: el campamento aventura recurre
constantemente
al medio en el que se desenvuelve y enseña a amarlo, al
¡velamos
utilidades, significados y poderes escondidos tras sus apariencias:
Enfocar lo cotidiano desde una
perspectiva nueva que nos hace iluminar
en ello
valores renovados. .
- Educar en la responsabilidad
personal y grupal, puesto que todo lo que
se consiga
depende de cada uno y de su compenetración con el grupo.
Ofrecer alternativas al tiempo
libre y a la cultura de la imagen impuesta.
Rescatar así
la filosofía de la caja de cartón como elemento mágico capaz de
ser mil cosas.
Prevenir las drogodependencias
al crear hábitos sanos como la lectura,
el juego, la
comunicación interpersonal, etc.
Favorecer la maduración en los valores rurales
y religiosos y en el
compromiso
social.
5. CARACTERISTICAS
El campamento aventura presenta
algunos rasgos que lo definen respecto
a otro tipo de
actividades de tiempo libre, si bien es cierto que muchas veces
se trata, más
que nada, de dar un nuevo matiz, un sentido diferente a las dinámicas
o momentos que
habitualmente componen una colonia. En este apartado
enumeraremos
aspectos que distinguen o se realzan a la luz de la aventura:
- A la hora de programar hay que
abordar el campamento con una idea de
progresión y
de unidad, evitando, por ejemplo, los días en los que la aventura
no avance, a
fin de que el clima y la tensión se mantengan. En otro tipo de
campamentos es
posible que se dé algún día muerto o de descanso: se baja
el ritmo de
actividades, se realiza una visita turística, o se deja más tiempo
libre. En un
campamento aventura es inviable el suprimir una actividad cuan
do ésta
redunda en el desarrollo de la. historia (se crearía una laguna en el
guión) o
improvisar una salida o un momento que desentone con el hilo y las
situaciones
del argumento (por ejemplo, no tendría sentido, si no está justificado,
en una
aventura medieval visitar una fábrica de Danone).
- Los aspectos ya citados (el
clima y la tensión) dependen directamente
del ritmo de
actividades: en la programación se tendrá en cuenta la alternancia
de días"
moviditos" con días más tranquilos, los momentos de actividad
dinámica con
otros más estáticos, etc. El ritmo del campamento debe medirse
de tal manera
que ni agobie ni aburra a los chavales.
- Es necesario el aprovechar e
integrar cualquier imprevisto o circunstancia
especial (el
día de padres, una tormenta que da al traste con la programación...)
en el perfil
de nuestra historia. Aunque es fundamental el llevar atados todos
los hilos
antes de empezar, no hay que descartar una buena dosis de
improvisación
que, muya menudo, da mucho más realismo y credibilidad a la
intriga.
- Ya hemos dicho que un
campamento aventura es una especie de gran
juego de varios
días, Esta condición nos obliga a marcar y respetar una serie de
reglas, de
presupuestos que no es posible saltarse a la torera: la personalidad
de un
personaje; las virtudes de un amuleto o de un hechizo; los plazos fijados
o los efectos
de un ritual deben ajustarse a la lógica que propongamos, de
manera que los
chavales no se sientan engañados.
- Es muy importante que los
monitores, al representar sus papeles (mago-coordinador
y jefes de los
clanes-animadores) participen activamente en [as
vivencias y
sentimientos de los chavales: la inquietud, los temores, la alegría
ante un
problema resuelto... Mucho de la temperatura y el interés que suscite
nuestra
propuesta dependerá de la "carne" que pongamos a la hora de afrontar nuestra
animación,
desde el interior del juego o de la pura representación.
- Un elemento de vital
importancia en este contexto es el factor sorpresa.
Los golpes de
gracia, todo [o que resulte inesperado para el chaval funciona
siempre a
nuestro favor y motiva un interés creciente por [a intriga. De ahí que
. sea
recomendable el evitar anticipaciones de cualquier tipo en cuanto "'a
actividades
(una salida o acampada debe ser ocultada hasta que sea
inminente),
horario, etc.
- El principal problema con el
que se choca ante esté tipo de actividad es
la resistencia
del chaval a creerse lo que pasa- El que se levante una polémica
entre mayores
y pequeños sobre la veracidad o no de los personajes o de las
amenazas puede
ser fatal. Por eso nos parece primordial e[ insistir sobre la
finalidad y
forma lúdico-educativa de todo lo que hacemos. Si alguno toma por
cierta la
aventura no es malo. Por. contra, en el caso de que participen chicos
más mayores,
debemos potenciar un cierto grado de complicidad entre e[los y
los
animadores, lo cual puede servir para que se tomen el campamento como
un asunto
mucho más personal.
Para explicarles este aspecto
pueden utilizarse algunas metáforas: cuando
ellos ven una
película de miedo saben que lo que sucede en la pantalla es falso
y, sin
embargo, lo viven como cierto. Este doble movimiento (falsedad
manifiesta y
conocida camuflada bajo apariencia de realidad) sobre el que se
fundamenta
todo juego, surte mucho más efecto si potenciamos su ambigüedad
(la aventura
no es ni verdad ni mentira) y ponemos el acento a la vez,
fluctuantemente,
sobre la realidad y la imaginación que, a partes iguales,
componen la
aventura, creando con esta dualidad (felizmente no resuelta) un
nuevo
marco-síntesis: el marco de lo simbólico.
- La eficacia educativa de la
aventura depende de que los animadores, al
final o.
durante el desarrollo del juego, incluso en un momento establecido
aparte (tiempo
de paz, buenos días) extraigan una serie de consecuencias y
den un sentido
formativo a lo vivido, Un rastreo o un fuego de campamento
ritual llevan
implícitos ciertos valores positivos que se manifiestan per se, sin
necesidad de
recurrir a una reflexión posterior; sin embargo, otros contenidos
necesitan de
una referencia explícita (nunca magistral) mediante [a cual el
muchacho
reconozca en su comportamiento un valor insospechado o una
actitud que,
si no, pasaría desapercibida,
Estos significados ocultos se
han de hacer prácticos, sin que desentonen
con la
historia y, a ser posible, de una manera no verbal: por ejemplo, si
queremos resaltar
la importancia de la solidaridad, en el tiempo de paz se
diseña un
decálogo donde se señalan las diez virtudes de caballero aventurero
solidario.
- El desarrollo del campamento
aventura privilegia por su mismo eje
argumental (un
problema que debemos resolver entre todos) las acciones
cooperativas,
por encima de [a competitividad. Se procurará que 110illlper'e un
deseo de ser
"el mejor clan" o el mejor niño, sino de colaborar conjuntamente
en la resolución
de enigmas, en la diversión o en el camino.
El Juego y el deporte
cooperativo tienen un protagonismo fundamental en este esquema y
aunque también
se realicen múltiples, concursos, se debe perseguir con ello
fomentar el
desee¡ de superación personal: esto se consigue evitando los
grandes premios
él los "más" y sobre, todo aumentando aquellas menciones,
títulos o
gratificaciones que tengan como destinatarios al conjunto de los
niños. No
queremos con esto renegar del deporte .y de la competición sana,
sino crear en
el niño un espíritu más abierto a la participación.
- La lectura será un complemento imprescindible y destacado en el
campamento
aventura, Deben establecerse momentos marcados en los que
cada niño
pueda leer un rato, y con este fin se dispondrá. de .una biblioteca
mínima. Además
los talleres pueden tener como punto de arranque la lectura y
tomar como
referencia los cuentos que por la noche daremos u otros que los
niños elijan.,
Como tercer aspecto, en el tiempo de paz se harán unas breves
preguntas o
Una ,actividad referentes, al cuento de cada día. Finalmente, la
aventura puede
ser aderezada con referencias él libros donde se trate o suceda
algo semejante
a lo que nosotros vivimos. En los buenos días se habla de estos
libros, de los
cuales tendremos 'al menos un ejemplar en la biblioteca. La
aventura, de
esta manera, irá conectada de manera directa con sus antecedentes
(libros de
aventuras clásicos y actuales) y el hecho de participar en ella como
protagonista
servirá, sin duda, como animación para la lectura.
- Si el campamento va a tener
lugar en un colegio o cualquier otro espacio
.cerrado, no
debe olvidarse que al menos una noche sería oportuno dormir
fuera, en
tiendas de campaña: el alejamiento del
punto de origen para cumplir
una misión o
explorar determinada zona acarrea consigo, por el mero hecho de
desplazarse,
una importante carga simbólica. La aventura se espesa con sólo
cambiar de
marco; el dormir fuera de un recinto; en un lugar acechado por
peligros
imaginarios, supone una experiencia intensa para los chavales, amén
de ampliar el
territorio de la aventura. ' '
- El menú, si es posible. y no encarece el presupuesto, se ajustará a
las
circunstancias
de la historia: por ejemplo', si un día recibimos una visita
importante, se
puede incluir en el menú algún plato "exquisito o de banquete"
(un pollo
asado o un postre especial) o si es un día de la ecología se prepara
una cena
vegetariana, etc. Basta con que se precisen en las programaciones los
elementos
"especiales" del menú y que los cocineros analicen la posibilidad de
hacerlo¡¡de
esa manera. La aventura se manifiesta así, hasta en los momentos
más
cotidianos, con toda su plenitud.
- Recordemos que el leív-motív
del campamento aventura tal como
nosotros lo
entendemos es siempre un enredo progresivo en el que los
participantes
del mismo se ven envueltos., Hay que evitar, sin embargo, que la
historia
avance a tuerza de las palabras de los animadores: cuanto más
plástico,
cuanto más palpable sea todo; menos sensación de artificio tendrán
los chicos.
Debemos recurrir a los mensajes escritos, a las deducciones de los
chavales, a
las pistas, a los símbolos 'y utilizar lo menos posible el sermón
aclaratorio,
6.
PREPARACION
En este punto nos ocuparemos,
exclusivamente, de lo específico de nuestra
experiencia.
No nos referiremos a cuestiones como los permisos, las convocatorias
o la distribución
y contenido de las funciones puesto que no difieren de
los pasos previos
indispensables para organizar cualquier tipo de campamento.
Por ello, como
al hablar de las características, esbozaremos los puntos de
inflexión, los
aspectos dignos de tener específicamente en cuenta antes de
pasar a la
práctica.
6.1" Programación'
Para programar un campamento
aventura necesitamos antes de nada
perfilar lo
segundo, la aventura: un argumento mínimo de tres o cuatro líneas
en el que se
describa cuál es el conflicto que hay que resolver, la época o el
ambiente en el
que se sitúa y los personajes más destacados.
A partir de la aventura, por la
vía de su amplificación, de su complicación o
de su desarrollo
lógico iremos generando la estructura y las actividades
propias del
campamento.
A la hora de elegir historia
podemos, o bien escoger el argumento, las líneas
maestras o los
personajes de una ficción preexistente, remodelando o
respetando los
mismos, o bien inventar nuestra propia aventura, atendiendo
siempre y
primordialmente a nuestra intencionalidad (si es, por ejemplo, un
campamento con
intenciones ecologistas la historia elegirá unos motivos y
personajes
naturales) y al lugar donde se va a poner en práctica (no es lo
mismo una
aventura urbana que en la alta montaña).
Este primer
paso está respaldado por un trabajo previo en el que se
delimitan los
objetivos" específicos; teniendo como punto de partida los
objetivos
generales que se derivan intrínsecamente de la propia forma del
campamento
aventura (los ya citados). También se han de demarcar, en este
momento previo
a la programación; los destinatarios (número y edad).
Después de esbozar la aventura
nos centramos en la distribución de la
misma en el
calendario: el tiempo que dure el campamento (doce días en este
caso) se
convierte en la plantilla sobre la que vamos a escribir nuestra historia.
Por ello se
precisa que cada día tenga, a su vez, un breve argumento que puede
nacer, por un
lado, del transcurrir encadenado de la historia o, por otro, de
alguna
actividad que los animadores crean necesaria: por ejemplo, sobre la
concesión de
un día de tregua podemos organizar un juego por la paz, o a la
inversa, el
objetivo considerado como punto clave del campamento por los
animadores
"hacer real la paz" motiva un día de tregua en la búsqueda del
tesoro. '
Este mecanismo tan sencillo
significa que tras la primera aproximación a la
aventura (ese
guión mínimo) se produce un doble proceso: la historia genera
actividades y
a su vez la misma actividad se ajusta ,espontáneamente al curso
de la
historia. '..
En el momento de la programación
.de las actividades especiales (grandes
hazañas,
actividades nocturnas...) procuraremos:
. Que cada actividad tenga un
significado para la historia y la haga avanzar;
que sea una
frase más del guión. ',., '.
. Que todos los componentes de
las actividades (sea un fuego de.
campamento, un
canto o una fiesta) se adapten también al lenguaje o los
motivos de la
aventura: los participantes serán caballeros aventureros; las
preguntas de
un juego serán pruebas terribles; la cancha de baloncesto será el
gran campo de
torneos.
. Que se insista al menos en una
actitud o valor diarios y que éstos se
reflejen
activamente en las dinámicas de ese día.
Que todas las actividades
tengan, una conclusión: hay que desarrollar
hasta el final
los juegos; los talleres se llevarán a su término; los concursos y
competiciones
acabarán siempre con una serie de menciones. Cuando se deja
en el aire
cualquier tipo de propuesta, los chavales bajan la guardia en las
próximas
puesto que sus expectativas se han visto truncadas. Aún más si es la
aventura o un
capítulo de ella lo que concluye de una manera brusca. Como ya
expresamos, ha
de respetarse en todo momento la estructura de la narración y
seguir su lógica
aplastante: planteamiento-nudo (y en especial) desenlace.
. Que las actividades no sean
tan complejas que su explicación sea
prácticamente
imposible. Las reglas de cada gran hazaña pueden darse por
escrito, o
exponerse en un mural o en una cartelera minutos antes de ser
"definitivamente
completadas por el "mago". De este modo, conocen las
indicaciones
del juego con antelación y el animador sólo tiene que aclarar las
fases
complejas del mismo o responder a las cuestiones lógicas que se suscitan
entre los
niños. .
Que el esquema de las actividades no se repita
o; que al menos, se varíen
los elementos
que enganchan al chaval a la dinámica del juego: pueden
hacerse tantas
actividades tipo rastreo como se desee, mientras se cambie la
significación
de cada búsqueda y el aspecto exterior de la misma. No es igual
un rastreo
nocturno que una persecución siguiendo huellas de animales o
pistas dejadas
por un grupo que nos ha precedido.
Puesto que cada día responde a
la estructura de una gran actividad, al
determinar el
horario, las actividades y su distribución, concretaremos: .
-
Título
del día.
-
Cuento
correspondiente, entregado la noche anterior, en el que se encierra la
moraleja, las actitudes sobre las que insistir.
-
Significación
del día para la historia.
-
Observaciones pertinentes:
Densidad del horario.
-
Apuntes
sobre el menú.
-
Actividades
que se preparan sobre el terreno.
-
Terna,
objetivo y actitudes:
-
Desarrollo
del día, especificando el contenido de:
- Gran hazaña.
- Canto,
deportes.
- Talleres.
-Tiempo de
paz.
- Actividad nocturna.
Luego, en toda
actividad especial que programemos para el campamento Aventura se especificará:
.. Título de
la actividad.
.. Objetivos
que se pretenden transmitir.
..
Significación para la trama de la aventura.
.. Desarrollo
detallado de la misma.
.. Número de
animadores necesarios, duración y materiales.
.. Posibles
variantes.
Estos cuidados minuciosos en la
concepción de la programación revierten
en que, en cada
momento del horario, tengamos siempre detallados con nitidez
todos los
recovecos del campamento para cuando sea puesto en práctica. Con
todo este
material se monta una carpetilla que se entrega a cada animador.
Como
orientación en el caso de que se desee programar un campamento
aventura de
este tipo, indicamos en un breve esquema, las fases generales de
nuestra
programación:
1° Elección
del lugar, fechas y destinatarios. La primera operación es la de
encontrar un
lugar disponible donde situar el campamento. Ha de visitarse,
fotografiarse,
reconocer sus posibilidades y limitaciones, las rutas que desde él
pueden
recorrerse, además de otra serie de cuestiones prácticas (posibilidades
de
abastecimiento, servicios, medios de transporte, etc).
2° Elección de
un motivo central, un objetivo a grosso modo o un bloque
educativo
desde el que orientar el campamento: el respeto a lo que nos rodea,
la paz como
obligación de cada uno, los hábitos sanos, etc.
3° Elaborar
una pequeña lista con tres o cuatro objetivos especificos u
operativos,
muy concisos y que sean evaluables. Se pueden proponer también
algunas líneas
de acción (trabajo coordinado, necesidad de una buena
programación,
etc.).
4° Con estas
bases (conocimiento del lugar y sus condiciones, elección
del motivo y
de los objetivos) se esboza un breve guión con la aventura.
5° Se
subdivide la aventura en tantos capítulos corno días dure el
campamento. Se
busca un núcleo mínimo de objetivos y actitudes para cada
día.
6° Se. esboza
un horario general y comienza a prepararse el horario de
cada día. .
7°
Distribución de los distintos encargados (excepto el. coordinador, que
se habrá
elegido al principio), sobre todo aquéllos a los que corresponde un
momento
concreto del día. (Pueden ser ecónomo, auxiliar de clínica, cocineros,
encargados de
música, fotografía y video, talleres, deportes, fuegos de
campamento,
biblioteca...).
8° Se detallan
las actividades concretas: cada responsable, con otro par de
animadores se
ocupa de su sección del horario: Se reescribe el guión completo
de la
aventura, añadiendo imprevistos y sorpresas.
9° Elaboración
(y compra) de materiales:
. Cancionero.
. Cuadernillo
- diario de cada niño.
. Cuadernillo
de animadores.
. Diploma
final . Fichas de los chavales.
. Historia
(por escrito) para cada chaval
. Cuentos del
mago.
10° Ultimar
detalles, repasar toda la programación. Cada encargado
clasifica y
hace una lista con sus materiales. .
Hasta aquí hemos hecho un repaso
rápido y poco exhaustivo (los pasos de
cualquier
programación se pueden encontrar en manuales más específicos
sobre este
tema) de la programación.
Pocos días antes del campamento
se celebra una reunión previa con
todos
los chavales
en la que se repasan los materiales que tienen que llevar, se
efectúa un
primer contacto entre ellos y con los animadores, y donde sobre
todo se pueden
anticipar las constantes o el ambiente de aventura que se va a
respirar en el
campamento. Esto puede hacerse:
. Mediante un
montaje o un video que recoja lugares o personajes de la
historia o nos
los presente en esquema. .' . .
. Con una
exposición de. fotos en la que se entrevea a personajes en el
mareo del
campamento (el brujo, el hada, el mago...). Se hace cuando se visita
\el colegio. .
.
. Mediante
marionetas que representen y narren los momentos previos a lo
que será la
aventura: expedición de los, exploradores, la aldea, qué es un
caballero
aventurero... .
Cualquiera de estos recursos u
otros son válidos para excitar, desde el
principio, la
curiosidad de los chavales. Se hace también una encuesta en la
que indiquen
sus lecturas preferidas, aquello que les gustaría hacer en un
campamento:..
Es interesante el incluir alguna pregunta insinuante: si creen en
las hadas o en
los brujos; si creen que se pueden vivir aventuras en cualquier
lugar etc.
Esta información se utiliza luego, directa o indirectamente, en el
campamento.
6.2. Animadores
En las programaciones, a nuestro
entender, es imprescindible que se
encuentren
presentes todos los animadores:. un trabajo profundo en estos
momentos previos
facilita el que en el campamento no haya despistes, además
de asegurar un
rodaje y una cierta fluidez' en el equipo. Por otro lado, todos
estarán
familiarizados con los intríngulis del campamento y cuando se ponga
en práctica no
perderemos tiempo en ultimar detalles o en explicar las
funciones de
uno u otro en cada momento.
El
número nunca debe ser mayor a un animador por cada cinco chavales,
aunque puede
ir alguno más de apoyo, puesto que en el campamento aventura
muchas veces
se precisa preparar la actividad sobre el mismo terreno ( un
rastreo, la
decoración para una cena especial... ).
Dentro del equipo de animadores habrá
un coordinador, encargado de cara
a los chavales
de ser el guía (un mago, un príncipe, un duende, según el
contexto) y
que, por lo tanto, cumplirá los papeles de narrador e intermediario.
El resto de animadores ocuparán
también funciones de dirección, pero más
directamente
sobre los grupos pequeños estables en que se distribuye a los
chicos para
los distintos juegos o deportes (aldeas, tribus, familias, clanes,...).
El que, además de ejercer el
papel de animador-monitor, sean
personajes
protagonistas requiere
un esfuerzo de imaginación y un conocimiento exacto
del
desarrollo de la .trama, si quieren ser capaces de dar respuestas a las
preguntas que
surgirán ante cualquier suceso extraordinario.
Resulta muy productivo repartir
encomiendas específicas a cada animador:
no sólo el
ecónomo, el coordinador o el encargado del botiquín, sino también
el resto de
animadores deben asumir responsabilidades. Por ejemplo, si cada
momento del
horario tiene un encargado directo no habrá puntos débiles en la
programación.
Cada una de estas funciones equivaldría a un nuevo pape1en la
historia
(,encargado de los fuegos de campamento, bufón..\
1. LUGAR
Disponer de un lugar de
campamento a menudo no depende de nuestro;;
deseos, sino
de una elección entre un limitado número de posibilidades. Por
ello, se vuelve
fundamental la capacidad de adaptarse al medio en el que
vayamos a
movernos. Cualquier terreno es bueno para un campamento
aventura, siempre
y cuando sepamos aprovechar sus ventajas y encaremos con
imaginación
sus limitaciones:
- Este esquema de campamento
aventura es válido tanto para colonias
como para
campamentos. En ambos casos lo ideal, sería que el sitio donde nos
instalemos
tenga, al menos, una puerta al campo. La naturaleza y los espacios
abiertos
reúnen condiciones idóneas, por su poder de sugerencia, para
albergar
actividades de búsqueda, encuentros con seres extraordinarios,
encrucijadas;..
En caso de que se trate de una colonia en una ciudad,
paliaremos
esta desventaja otorgando a cada espacio una especial significación,
mediante
rituales o, simplemente, con pequeños detalles de decoración,
- Antes de la realización del campamento,
debemos reconocer el terreno
de forma atenta: la pequeña operación de dibujar un plano esquemático en el
que se señalen
los elementos mínimos de la orografía del colegio o de la zona
de acampada,
resultará muy útil a .la hora de acomodar la aventura en el
espacio real
donde va a suceder. A la vez, se dividirá el terreno con que se
cuenta según
las ventajas que presente cada parcela para realizar en ella uno
u otro tipo de
actividad. La última fase previa en esta exploración del territorio
consistirá en delimitar
estas zonas con pancartas, letreros o algún objeto
simbólico,
y acondicionarlas mínimamente de acuerdo con la actividad que allí
vayamos a
llevar a cabo.
Todo este proceso tiene como
finalidad hacer que el medio encaje con el
tono y los matices
de la aventura,. de manera que incluso los lugares más
funcionales
(comedor, dormitorio, baños...) se transformen,
con un toque
decorativo, en escenarios para la acción.
Tampoco tenemos que olvidar que la aventura se alimenta siempre de una
cierta movilidad, de una imprescindible sensación de itinerario que, en
un
campamento,
empieza con el desplazamiento desde nuestros puntos de origen
para
consolidarse en aquellas actividades que exigen recorrer un camino
(rastreas,
salidas, acampadas). Todos
estos momentos deben privilegiarse y,
por esta
razón, el enclave ha de propiciarnos oportunidades en este sentido:
antes del
campamento, visitaremos los alrededores, la ciudad o pueblos más
cercanos, el
bosque si lo hay, las rutas que desde allí se perfilan, etc..., para que
todos estos
elementos entren luego en juego en la programación.
En conclusión, si bien no
existen lugares ideales para' el campamento
aventura, sí
que se recomienda "idealizar" cada espacio.
Esto es
posible cuando el lugar se conoce de manera suficiente ele modo
que se puedan
explotar al máximo sus recursos.
Por otro lado, si es posible, han de tenerse también en cuenta estos
elementos:
- Cada grupo tendrá su espacio preparado
y decorado según el gusto de
los chavales
para celebrar en él sus encuentros.
- Cada actividad, así mismo, se
localiza en una zona estable. Tal vez no
existan tantos
lugares como actividades, pero en todo caso siempre se puede
contar con dos
o tres espacios diferenciados, uno para cada tipo de dinámica.
Conjugando los
distintos espacios del campamento, se consigue motivar a los
niños para la
aventura en cada momento con la simple presencia física en un
lugar
determinado. .
También es importante disponer de una serie
de "espacios mágicos"
para los
rituales y las ceremonias sobrenaturales. Algunos de éstos pueden ser:
" El
árbol sagrado de la aldea, lugar donde las fuerzas del cosmos se aúnan.
Se puede
danzar a su alrededor, depositar presentes a su sombra ü invocar su
acción mágica.
" El
fuego sagrado de la aldea. Por la noche tienen lugar las actividades
nocturnas a la
luz de sus llamas. Es el escenario para las historias perdidas en
el umbral de
los tiempos, los cuentos a media voz, etc.
“El tótem: El
primer día puede levantarse un tótem gigante (con un gran
tronco o con
cajas de cartón decoradas con objetos de desecho). ,Cada clan
adorna una
parte. Como el árbol sagrado, aglutina a sus pies rituales , danzas
mágicas. La
investidura de los caballeros, las celebraciones, etc..., también
tienen lugar
en torno a él.
A estos espacios se suman:
- Una
sala de animadores, inaccesible a los chicos, donde se guarda todo
el material,
los cuadernillos de animadores, etc.
- Un
comedor cuyas mesas y sillas puedan desplazarse. De este modo, en
las cenas
especiales se dispondrán a nuestro libre albedrío o según las
necesidades o
características de esa actividad.
- Los
espacios donde se desarrollen las grandes hazañas presentarán
marcas que los
distingan: una zona de rastreo, un terreno donde se buscan las
llaves de un cofre,
etc..., se señalizarán con distintivos o aderezos. Sería ideal
que cada
enclave de la aventura fuera distinto: no debe coincidir el lugar donde
busquemos la
llave con la zona en la que se supera una de las pruebas del
caballero
aventurero. Esta diversificación supone aprovechar
espacios circundantes
o extenderlos
a la zona de campamento. Ensanchar el marco equivale a
engrandecer la
sensación de aventura entre los chicos.
2. RECURSOS
.
Especificaremos sólo aquellos recursos que, por su importancia o por su
peculiaridad,
han de añadirse a la lista general de todo campamento:
2.1.
Disfraces
\.
Los disfraces pueden emplearse en
dos direcciones: primero para caracterizar
a
los personajes-guía de la historia (el mago, el brujo, el príncipe, los jefes de
los clanes,
los caballeros aventureros); y segundo,
como
recurso festivo con
los
niños.
Los disfraces de los principales personajes tienen que ser más o menos
completos (sobre todo el del mago, el brujo y el
príncipe como ya veremos),
mientras que los animadores basta conque lleven algún
elemento (una gorra,
una
camiseta...) que identifique su función. Sin embargo no está de más el que
en
determinados momentos (cenas especiales, ceremonias rituales) los
animadores se sirvan
de algún complemento nuevo (una corbata extravagante,
un sombrero de
copa) para resaltar la importancia del acontecimiento. Toda
esta parafernalia
da colorido y vida al campamento.
En cuanto a los chavales, también es enriquecedor que en estas
circunstancias
extraordinarias se disfracen. Para evitar dificultades y afrontar la
falta de
recursos (en
un campamento las posibilidades de vestuario a menudo son
limitadas)
sólo hace falta dar algunas pistas sobre el disfraz que faciliten la
tarea a los
niños: si el príncipe que nos visita es un gran aficionado a la lectura,
todos los
disfraces estarán hechos con papel de periódico para halagarle...
2.2.
Objetos-símbolo
Para que la aventura sea una
auténtica puesta en escena y no sólo un
cuento, es
preciso que cuidemos la materialidad de la misma: adquirir un rango
(ser
caballero aventurero) o haber superado una prueba han de tener corno
contrapartida
un objeto que lo acredite. Las pociones, los amuletos, los
hechizos, si poseen consistencia real, incluso si sus poderes se
hacen
aparentemente efectivos,
colaborarán en la dimensión aventuresca del campamento.
No se debe descuidar, por
ejemplo, el que el triunfo final equivalga a
una recompensa
para el muchacho: si buscamos durante todo el campamento
un pozo,
creemos que, como recuerdo y culminación de la aventura, cada niño
puede obtener
un detalle relacionado con el hallazgo (un pocito de cerámica)
en el que se
plasme para siempre la realidad material de todo lo sucedido.
Del mismo modo, en cada juego y
en cada espacio del campamento se
recomienda que
existan objetos que asuman en la práctica el peso concreto de
ese
instante o ese lugar en la globalidad de la aventura: cofres
y llaves, agua
mágica, amuletos contra el brujo, pergaminos... Todo ello transciende el juego
Y nos permite
dar volumen de realidad a lo que, si no, seria simple narración.
2.3. Rituales
Siguiendo la línea anterior, podemos
recurrir a rituales o ceremonias en las
que
el chico participe activamente: con el fin de conjurar la lluvia, romper un
hechizo o
invocar al hada protectora..., se bailan "danzas ancestrales", se
entonan
"cantos milenarios ". En estos
momentos, el mago coordinador asume
su papel de guía. No se precisa inventar todas las canciones o bailes:
basta con
retocar algunas letrillas o los gestos de una canción juego. Un fuego de
campamento;
incluso una cena, sirven como ritual completo únicamente con
incluir un par de gestos significativos (brindis, bendiciones, danzas...) y dar
cierto aire
solemne al momento. .
2.4. Himno
Aprovechando el perfil básico de
la historia y sus personajes, es sencillo
componer (por
lo menos la letra) una canción que funcione como himno del
campamento.
Este himno es de gran utilidad como elemento identificador,
además de
resumir la línea argumental de la historia. Se entona en los
momentos
"difíciles" o festivos. Aprender este himno forma parte de la
iniciación ala
aventura y constituye un recuerdo muy agradable del campamento.
El himno, acompañado de otro
pequeño número de canciones, constituirán
el cancionero
del campamento. El músico, al igual que se hizo con el himno,
puede alterar las
letras de otras canciones y ajustarlas a la historia. En el tiempo
de canto se
aprende siempre la que va a ser canción del día y se ensaya alguna
otra.
A continuación escribimos el
himno del" campamento Arco Iris-91. La
música es la
de "Están dos cocodrilos..."
ESTABA ZANCOPANCO
Estaba Zancopanco,
Renata el
hada,
los clanes de
la aldea,
los jefes con
viseras,
la luna, el
fuego, las estrellas,
no falta
ninguno: "
tan sólo
olvidamos
al brujo
Pelujo.
Un día de
julio
al campo
salimos
los clanes de
la aldea
para
divertírnos.
Pelujo se
enfadó
y un castigo
nos mandó:
todo el agua
yo me llevaré".
(Estribillo:)
Somos chicos
duros;
no nos
rendiremos;
todos contra
el brujo,
¡Venceremos!
Hay que ser valientes
y pasarlo
bien:
Tendremos agua
otra vez.
2.5. La aventura
hecha cuento
Al final del campamento se entrega
a los niños, en forma de cuento un
relato
con la historia en la que han participado. Su elaboración es sencilla: a
partir del
guión escrito para la programación y con las peripecias de cada día,
se elabora una
especie de diario, adaptado al lenguaje del cuento y de los
niños, en el
que se narran por encima los sucesos de estos doce días. Sirve de
recordatorio y
ayuda a que el niño repase con sus padres después el
campamento.
También se les invita a que ellos
mismos vayan completando su propia
historia
en un diario
(mediante el cuadernillo del que luego hablaremos), pero
es interesante
que al final reciban su aventura impresa, como todas aquellas
grandes
historias de los libros: el protagonismo de cada participante y la
impresión
final del campamento se ensalzan.
El cuento puede reducirse a dos o
tres folios doblados y grapados. Este
cuento se
convertirá en un objeto valioso para el
niño, pues tendrá un sello de
cera, los bordes quemados en plan pergamino y las
firmas de los jefes. Se
entregará,
además, de forma ritual.
2.6. Diploma
Cuando se les entrega la historia, también se les da un
diploma en el que
aparecen las
fotos de todos los participantes en el campamento. En el
momento en el,
que el chaval se inscribe, es necesario que presente dos fotos:
una para la
ficha y otra para el diploma-orla.
En una hoja DIN-A4 se montan
todas las fotos, que se retocan con atributos
de los
caballeros aventureros o se dejan tal cual. Después de una decoración
mínima (un
dibujo y una frase referente a los fotografiados: "Los cincuenta
mejores
caballeros aventureros del mundo", por ejemplo), se hacen tantas
fotocopias
corno participantes, se enrollan y, con cinta roja, se les ata un lazo.
En la cena
final se reparten.
Si son pocos niños, puede
hacerse una mención especial a cada uno
("Caballero
de oro al más galante para..") referida a algún aspecto por el que el
chico haya
destacado. Toda esta ceremonia del último día (entrega de
diplomas,
historia y menciones especiales) ayuda a dejar un buen sabor de
boca y
potencia a su vez el protagonismo necesario al que tantas veces nos
hemos
referido.
2.'7. Cuadernillo
Tiempo de Paz
En todo campamento, un ritmo
demasiado enfebrecido a menudo dificulta
o incluso
impide que se cumplan los objetivos, pues se cae en un activismo
vacío que
equivale a desaprovechar la dimensión educativa del Tiempo Libre si
no se vuelve
sobre la actividad para extraer su esencia. En un campamento
aventura este
riesgo es aun mayor: para evitar la fatuidad o el hacer por hacer,
nosotros
escogemos un momento al día (el llamado tiempo de paz) en el que no
hay juegos ni
acciones aventureras, sino que 'lo empleamos para una tarea
pausada: escribir
cartas, leer, contemplar, etc ...
Para orientar este tiempo elaboramos
un cuadernillo en el que cada día
aparecen
marcadas unas propuestas. ,
Al principio hay siempre un
espacio en blanco o con preguntas orientativas
sobre aquello
que la aventura haya sucedido ese día. '
Después una
serie de preguntas referentes al cuento diario que se lee antes
de dormir. (Al
final del campamento, dentro de las menciones, se dará un
premio al
lector más atento o al más imaginativo...).
Finalmente, se lleva a cabo una
breve actividad acorde con el sentido del
día: una de
las pruebas que tiene que superar todo buen caballero aventurero;
un test loco
el día de las sorpresas; una página donde hacer un mini-herbario
el día de la
marcha..
Hay que procurar por todos los medios
que el cuadernillo se trabaje, puesto
que, además de
relajar a los chicos y evitar el bombardeo de juegos, talleres,
etc., nos
sirve como instrumento precioso, para insistir en valores o actitudes
que, aunque
van implícitos en la aventura, corren el riesgo de pasar
desapercibidos
sin una reflexión posterior., '
2.8. Cuentos
Todas las noches, unos minutos
antes de dormir, se les reparte un cuento. .
Este, al
final, incluye un pareado en el que, a modo de moraleja, se contienen
los valores y
actitudes que ilustran el cuento y sobre los que trabajaremos al día
siguiente con
especial ahínco para sacar adelante la aventura.
El cuento ha de ser necesariamente
breve puesto que muchos niños, sobre
todo los
últimos días, están cansados y se duermen antes de leerlo. Se les
puede dar una
carpeta de cartulina en la que los vayan guardando.
Los cuentos se
pueden inventar, aprovechando personajes, lugares y ,
sucesos de
nuestra historia (cuentos del mago). o se reescriben a partir de
aquellos elementos
o, simplemente, se seleccionan de entre los ya existentes.
Su función es
triple:
1. Se
utilizarán en los buenos días, mediante una representación alusiva
preguntas para
reconstruir entre todos su, mensaje o, simplemente,"
sacando a
colación la moraleja.
2. Se
emplearán en el tiempo de paz a través de las preguntas de la
actividad que
a él se refieren.
3. En los
talleres servirán de guión ya que éstos tendrán como fin la ,
animación para
la lectura.
1. LA HISTORIA EN LA AVENTURA
Después de hablar del campamento
aventura en general, detallamos, desde
la experiencia
Arco Iris-91, todo lo que hasta aquí hemos expuesto en síntesis:
Comenzamos
recordando las características esenciales de la historia. ;
- La historia tiene que ser 'esquemática.
La sencillez de la trama motiva que
el niño se
meta en ella sin dificultad. Sólo debe tener un hilo argumental que
puede
complicarse pero siempre evitando la diseminación.
Ejemplo:
Olvidamos al brujo Peludo en nuestra primera fiesta. El se enfada
y nos manda
un hechizo; en cinco días, toda el agua de la tierra estará
embrujada.
- El coordinador-mago hace
avanzar la historia: él propone y determina
cómo salvar
los obstáculos. Pero los participantes, en un trabajo de cooperación,
son los
últimos responsables de que se solucionen los problemas. La
aportación de
todos y cada uno es imprescindible.
Ejemplo: como el agua
estará embrujada en cinco días, el mago propone
que entre
todos recojamos siete calderos de agua y realicemos un contrahechizo
que transforme
esa agua en algo inagotable.
- La historia será aventura en
el momento, en el que se haga acción y la
acción, en
este caso, toma la forma de gran juego (gran hazaña). Todos los días
tendrán el
suyo, destinado a dar un paso adelante en la resolución del conflicto.
En la preparación detallada de
los grandes juegos y en su efectividad radica el
éxito o fracaso,
la fuerza o flojedad, de la aventura. El coordinador-mago
explica en qué
consisten: su fundamento es la ausencia de competitividad y la
superación de una
dura prueba colectiva.
Ejemplo: No ha funcionado
la táctica del mago para conseguir cubos de
agua inagotables. Sólo nos queda la
posibilidad de buscar el pozo de los siete
cofres, lugar
donde nace toda el agua del mundo. Para ello hay que ser
caballeros
aventureros y este título requiere haber superado doce durísimas
pruebas. El
gran juego del tercer día consiste en salvar, durante toda la jornada,
estas doce
pruebas para ser investidos caballeros aventureros..'
- La historia, aunque se agiliza
en los 'grandes juegos, transcurre durante
todo el día:
algunas de las hazañas
abarcan una jornada y otras se reducen
exclusivamente
a la actividad de la mañana. En este último caso, los otros
momentos están
impregnados por las líneas conductoras de ese día. La
referencias a
la historia se hacen constantes en canciones, talleres, tiempos de
paz,
actividades nocturnas. En general el clímax de cada día se corresponde
con la
actividad de la mañana, pero en la actividad de la noche se retoman de
nuevo las
claves de la historia para dejarla en suspenso, con esa técnica de
dilación
típica en algunos seriales en los que todo parece a punto de alterarse
cuando se
cierra el capítulo.
-La historia no amontona acontecimientos: cada día que
transcurre tiene
un único y fundamental
punto de interés. La acción no se diversifica ni se
estanca: lo
sucedido en días anteriores solo permanece en sus consecuencias
que se
manifiestan en el día de hoy. Queremos decir con esto que cada gran
juego tiene un
objetivo simple y exclusivo: las complicaciones impiden el
seguimiento de
la historia y difuminan la atención del niño.
- La historia debe ser
controlable: ningún imprevisto puede afectarla.
Estará
estructurada de tal manera que, ante cualquier fallo (una actividad
interrumpida
por la lluvia, un niño que no supera una prueba...), se pueda
improvisar
inmediatamente una solución, una segunda alternativa con la que se
culmine lo
truncado. Los imprevistos pueden parecer reales a los ojos de
los chavales,
quienes han de tener la impresión de asistir a constantes vuelcos
en su suerte.
Los animadores, en cambio, manejarán al dedillo la historia para
que, aun
alterando su apariencia, conserven la estructura final intacta. No se
programarán
actividades inviables.
- La historia se convierte en
aventura, en hecho legendario, cuando se
pone por
escrito. De ahí la
importancia del diario de cada niño, en el que
reescribe
desde su punto de vista lo sucedido; y de ahí también la importancia
del cuento
final, en el que se incluye el argumento detallado y objetivo de los
acontecimientos.
Estos dos recursos rubrican de forma definitiva la aventura
bajo la imagen
de realidad memorable.
- La historia, aunque idealice
el medio en el que se implante, nunca
utilizará
elementos absolutamente imaginarios o fantásticos. Ya expresamos
cómo la unión
de realidad ( lo real: el lugar de campamento, nuestros compañeros,
los actos
cotidianos) e imaginación (lo imaginario: la aventura, el ser
caballeros
aventureros, el mago) y la comunicación entre estos dos campos (de
la realidad se
pasa a la imaginación ya la inversa constantemente) permiten
que nazca lo
simbólico-educativo en toda su plenitud: valores y actitudes
presentes en
el juego imaginario y válidos para la vida real.
- La aventura se sustenta en un trasfondo mágico: existen personajes y
fuerzas
invisibles que se manifiestan sobre todo por' la noche, mediante
mensajes,
señales o travesuras. Se debe potenciar este aspecto misterioso; a
ello colaboran
los personajes del brujo y el hada (ya hablaremos de ellos), los
pitufos, etc.
Ejemplo: Ya dijimos que había fracasado el brujo
en su intento de
conseguir agua
eterna. ¿Por qué? Para que el agua sea mágica, debe estar
expuesta al
rocío durante toda la noche. Pero, esa misma noche, el brujo nos
la ha jugado:
ha convertido en globos nuestro tesoro.
Como se ve, es
importante aprovechar las noches para situar en ellas las
acciones de
las fuerzas invisibles: el brujo afeita media barba al mago-coordinador
o transporta a
los jefes de los clanes por todo el colegio cuando
están
dormidos; las huellas azules de los pitufos sólo son visibles por la noche,
etc.
- La historia debe tener un
fin y su dilación ha de estar justificada. No
podemos
prolongar la historia si no hay dificultades o sorpresas que la compliquen.
Ejemplo: El fin de
nuestra historia es romper un hechizo, evitar que toda
el agua de la
tierra desaparezca: Tras la primera alternativa, el brujo nos vuelve
a engañar.
Solución: buscar el pozo de los siete cofres. Cuando vamos a su
encuentro, el
brujo se lo ha llevado. Se cumplen los cinco días pero el hada nos
da una
prórroga. Nueva complicación: el hada es secuestrada por el mago...
Como vemos, se
evitan los puntos muertos ya que no benefician en ningún
momento la
dinámica de la aventura e incluso pueden hacer que el niño olvide
qué se
pretende con determinado juego-hazaña
LOS PERSONAJES EN LA AVENITURA
El soporte del campamento son
los personajes: con sus actos y por su
influjo,
desencadenan la aventura y la conducen por unos u otros derroteros.
MAGO (ZANCOPANCO)
El mago es el
guía y el responsable de la aldea. Toma la palabra a la hora de
proponer
acciones concretas: es el director de las grandes hazañas. Es amigo
del hada
Renata, nuestra protectora, y su intermediario. También es el artífice
de hechizos y rituales,
el encargado de investir a los caballeros aventureros o
de presidir la
mesa en los actos oficiales de la aldea. Detenta para ello una
buena dosis de
poderes mágicos.
Cuando toma la palabra como
mago, debe disfrazarse (un alba y un gorro
de brujo son
suficientes, amén del bastón y la carraca reclamo). Debe conocer
la aventura al
dedillo, ser bastante teatrero e improvisar con facilidad. A la hora
de hablar, se
ha de expresar de manera clara y concisa: la verborrea, como
hemos dicho,
no es buena puesto que hace que las acciones parezcan forzada
y no lógica
consecuencia del transcurrir de la historia.
De cara a los animadores, es el
coordinador general del campamento debe
estar liberado
respecto a otras tareas (llevar un grupo concreto, dirigir un taller)
para poder
ultimar los momentos fuertes y estar al tanto del trabajo y del estado
de ánimo del
resto de animadores.
También coordina la programación
del campamento. Debe tener carisma
entre los
chavales y disponer de algunos rasgos que lo caractericen como
personaje: ser
un poco despistado, utilizar algunas palabras o expresiones
peculiares,
tener una gestualidad marcada (frotarse la nariz cuando habla.
tocarse las
orejas para pedir silencio, etc).
Su compenetración con el resto
de animadores es total. Dos de ellos,
además de
jefes de los clanes, pueden comportarse como brazos derechos del
brujo, estando
a su lado cada vez que toma la palabra. Los cuentos de por la
noche son obra
suya, fruto de su experiencia de años. También puede
encargarse de
los buenos días aunque no es imprescindible.
BRUJO PELUJO
El Brujo Pelujo es "el malo
de la película". Se manifiesta más bien como
travieso. Es
un personaje muy atractivo para' los niños puesto que no saben
cómo ni quién
lo encarna. Siempre aparece momentáneamente, a lo lejos, o
manifestándose
con travesuras durante la noche, en grabaciones, en fotos
borrosas... .
A los niños les encanta porque
saben que es un animador enmascarado y
esperan su
aparición con ganas. Por ello, a lo largo del campamento, puede
hacerse
visible dos o tres veces, bien cubierto (peluca, capa, (Jarro, rostro
enmascarado) y
dejarse ver a lo lejos para que lo persigan sin que lo pesquen.
BIBLIOGRAFÍA
Un campamento de fábula. Jesús Villegas y Fco J Mateos, ed CCS, colección Ocio y
Tiempo Libre
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